Recensione - Shadowdark

Shadowdark è un gioco di ruolo cartaceo old-school scritto da Kelsey Dionne, nota per essere la penna dietro al blog 'The Arcane Library'. In Italia se ne è parlato davvero poco, nonostante sia un gioco dal grandissimo potenziale! In occasione del lancio di un secondo kickstarter per pubblicare l'ambientazione ufficiale, ho pensato che fosse buona cosa dare visibilità a questo gioco con una recensione.

Vediamo quindi insieme quali sono, secondo me, i punti di forza e i difetti di questo prodotto!


Nota: il gioco è disponibile solo in lingua inglese, eventuali termini regolistici presenti in questa recensione sono una traduzione amatoriale effettuata da me.


La copertina non lascia dubbi: qui ci si avventura in dungeon antichi e gremiti di mostri mortali, come questo beholder!

Durante la promozione, Shadowdark è stato descritto come un gioco di ruolo adatto sia per giocatori di d&d quinta edizione, sia per gli amanti dell'old-school: mettere d'accordo due mondi così diversi è difficile. Ciò che ha fatto Shadowdark è stato prendere le meccaniche moderne del sistema del d20 e usarle per creare un gioco molto più minimale e costruito sui principi della vecchia scuola.

Ritroveremo quindi le classiche sei caratteristiche di d&d, divisione specie/classe e un sistema che utilizza principalmente il dado a venti facce per risolvere le azioni, talvolta influenzato da vantaggi o svantaggi (gestiti esattamente come nella quinta edizione). Per tutti i giocatori provenienti dalle moderne edizioni di d&d, tutto ciò sarà molto familiare! 

I primi capitoli spiegano, in modo sintetico ma completo, il processo di creazione di un personaggio (sono presenti anche regole per creare PG di livello 0). Ogni giocatore genererà i punteggi caratteristica tirando 3d6, poi sceglierà un specie, una classe, un background (che ha una funzione più narrativa), un allineamento e infine l'equipaggiamento. Il processo di creazione è semplice e veloce, in quanto le regole sono davvero semplici quanto quelle di un retroclone. 

I punti ferita sono determinati dalla classe, e sono anche pochi: già in fase di creazione noterete la mortalità elevata del sistema. La gestione della classe armatura non differisce dallo standard a cui ci ha abituato d&d (CA ascendente), ma sarà molto difficile che i personaggi possano permettersi buone armature all'inizio della loro carriera.

Sia specie che classe forniscono al personaggio dei poteri unici: ci sono in totale 6 specie (umano, elfo, nano, halfling, mezzorco e goblin) e 4 classi (chierico, guerriero, ladro e mago). Potrebbero sembrare poche a chi è abituato alle nuove edizioni di d&d, ma c'è ampio spazio di personalizzazione anche per i più fantasiosi. Inoltre, creare nuove opzioni è abbastanza semplice, data la natura minimale del gioco. 

Una nota interessante è la presenza di "talenti" per le classi. A differenza di molti giochi moderni però, questi non sono presenti in lunghe ed articolate liste, e la loro scelta non spetta nemmeno al giocatore: al raggiungimento di certi livelli, si dovrà tirare su una tabella casuale (ogni classe ne ha una), e il risultato indicherà il talento guadagnato. I talenti in questione non forniscono privilegi particolarmente potenti o che appesantiscano il gioco, molto spesso si tratta di miglioramenti di bonus di gioco già esistenti (come tiri per colpire o caratteristiche).


Oltre a dettagli regolistici, in questi capitoli si trovano anche un pantheon abbastanza semplice da adattarsi ad ogni ambientazione, e una perla per i giocatori vecchia scuola: una lista di titoli per ogni classe. Per chi non lo sapesse, i titoli sono un sistema in base al quale ad ogni livello di una classe di personaggio viene assegnato un nome o soprannome speciale. È una meccanica legata alle vecchie edizioni di d&d. Questi titoli sono ulteriormente divisi per allineamento! Perciò un guerriero legale di terzo livello sarà noto come cavaliere, mentre un guerriero caotico del medesimo livello sarà noto come bandito. Inutile dire che questa lista è un preziosissimo strumento per caratterizzare sia PG che PNG.

L'equipaggiamento è presentato in maniera semplice, senza associarvi regole macchinose. Shadowdark utilizza un sistema a slot per determinare quanti oggetti una creatura può trasportare, garantendo semplicità senza eliminare una meccanica interessante di ingombro. 

Oltre a tutto questo, questi capitoli iniziano a presentare un elemento che pervade tutto il manuale: tabelle di generazione casuale. Che siano nomi, equipaggiamenti o incantesimi, potete trarne ispirazione, o lasciare che il caso plasmi i vostri personaggi! 


Magia

È presente una lista di incantesimi comprensiva e varia, con alcuni nomi che suoneranno familiari. Nulla di nuovo, se non fosse che Shadowdark modifica le regole di lancio degli incantesimi tipicamente usate nelle varie edizioni di d&d, introducendo un sistema 'roll to cast'. Ciò significa che quando una creatura cerca di lanciare un incantesimo dovrà effettuare una prova di caratteristica (intelligenza, saggezza o carisma a seconda della classe) e cercare di superare un certo risultato (tipicamente 10 + il livello dell'incantesimo).

In caso di successo, l'incantesimo ha effetto normalmente e potrà essere lanciato nuovamente in seguito. In caso di fallimento, l'incantesimo non ha effetto e la creatura che ha cercato di lanciarlo lo 'dimentica' temporaneamente, non potendo più lanciarlo prima di essersi riposata. Sono presenti anche regole in caso di successo o fallimento critico per questa prova: nel primo caso gli effetti dell'incantesimo verranno potenziati, nel secondo caso... Preparatevi a tirare su una tabella di incidenti magici che non conosce pietà!

Si tratta di una rivisitazione semplice della magia vanciana, che ha ispirato la gestione della magia nelle primissime edizioni di d&d. Non nascondo che questa regola mi piace tantissimo, è un'elegante modernizzazione delle vecchie edizioni in cui vige il sistema 'incantesimo lanciato, incantesimo dimenticato'. Oltretutto aggiunge imprevedibilità alla magia, che trovo un elemento di worldbuilding affascinante.

All'avventura

In questo capitolo sono presenti varie regole per giocare avventure con i personaggi appena creati. Troveremo quindi le regole per viaggi, combattimenti e molto altro. Ogni sezione introduce poche e semplici meccaniche, riuscendo a spiegarle al meglio un una o due pagine massimo: si tratta nuovamente di regole minimali, molto in linea con i retrocloni (se non addirittura sovrapponibili). Alcune meccaniche sono nuove e interessanti, come prendere esperienza... Facendo baldoria! Più grande sarà la festa, maggiori saranno le ricompense in punti esperienza (e gli imprevisti)!
Vale la pena qui approfondire anche due delle meccaniche più peculiari del gioco.

In primo luogo, Shadowdark non fornisce alcun modo ai giocatori di poter vedere al buio: niente scurovisione o incantesimi equivalenti, solo le care vecchie torce. Rimanere bloccati al buio è uno dei più grandi pericoli del regolamento. Proprio da questa meccanica deriva il nome del gioco! Per quanto possa sembrare banale, ciò introduce un nuovo tipo di strategia nei piani dei giocatori: chi reggerà la torcia, rinunciando quindi all'uso di una delle due mani? Ne abbiamo comprate abbastanza? Cosa facciamo se una trappola ci rovescia addosso dell'acqua?
Per quanto semplice, questa meccanica rende esplorare un dungeon in Shadowdark diverso dall'esplorarne uno in d&d, nel quale ogni elfo avrebbe capacità di scurovisione o infravisione a seconda delle edizioni. Decisamente un punto di forza per me.

Vi è anche un'altra regola singolare, e riguarda lo scorrere del tempo: da regolamento infatti, il tempo che passa in gioco equivale al tempo che passa nel mondo reale. Un'ora esplorazione di un dungeon equivale ad un'ora di sessione di gioco. Il regolamento presume che si agisca sempre in ordine di iniziativa, anche al di fuori dei combattimenti. Pur avendo provato il gioco seguendo questa regola, qui Shadowdark si perde: questo approccio, che vorrebbe introdurre una semplicità e ritmo di gioco serrato, finisce per essere limitante e a tratti macchinoso. Inoltre, tenere traccia di vari effetti usando lo scorrere del tempo (e non turni o round) finisce spesso per creare dei paradossi dovuti al normale alternarsi di conversazioni in gioco e conversazioni fuori gioco. Qui sta secondo me il primo grosso difetto di Shadowdark, anche se a onor del vero è perfettamente possibile giocare seguendo un approccio più tradizionale sullo scorrere del tempo, e senza dover cambiare alcuna regola. 

Per il game master

La sezione dedicata al game master si apre con una serie di consigli su come poter ricoprire questa figura al meglio. Devo dire che sono presenti dei buoni suggerimenti, sia per il vero e proprio ruolo del master sia per gestire al meglio il regolamento in questione. Tanti suggerimenti dalla vecchia scuola!

Sparse per il capitolo si trovano delle gradite regole opzionali, ad esempio per rendere il gioco ancora più mortale o per dare più risorse ai personaggi. Sono inoltre presenti tantissime tabelle per costruire o generare casualmente ogni elemento di un'avventura: dicerie, trappole, missioni, avventurieri rivali, PNG... Tutti strumenti utili e utilizzabili anche in altri regolamenti!

Da segnalare gli utilissimi generatori per ambienti, come dungeon, città e regioni. Sono ben costruiti, e con pochissimi tiri avrete a disposizione degli elementi interessanti per le vostre avventure, o dei buoni punti di partenza per un worldbuilding più complesso.

Parlando di tabelle, ve ne sono molte per gli incontri casuali divise per ambiente. Sono costruite per generare non solo gruppi di mostri randomici che è possibile incontrare, ma vere e proprie situazioni. Questo può essere un punto di forza, ma se vi servono solo gruppi di creature che è possibile incontrare nelle terre selvagge, potrebbero risultare un po' prolisse. Piccola curiosità, in ogni ambiente esiste la probabilità di incontrare un PNG molto potente, il mercante errante! Nei posti più impensabili, cercherà di vendere gli oggetti più improbabili ai giocatori.

Sono anche presenti le regole per assegnare punti esperienza. Purtroppo queste sono abbastanza vaghe, avrebbe giovato un metodo un po' più rigoroso e meno basato sul giudizio arbitrario del master.
Da notare che in Shadowdark il combattimento non fornisce alcun punto esperienza: solo il ritrovamento di tesori da diritto a questa ambita ricompensa. 




Mostri


Il manuale presenta una nutrita schiera di mostri, la cui gestione è semplice e intuitiva. Le schede di ogni creatura sono di lettura immediata, riportano le stesse sei caratteristiche dei giocatori, punti ferita, livello (equivalente ai dadi vita nei retrocloni), armatura, attacchi e poteri speciali. 

La descrizione di ogni mostro è molto sintetica, lasciando abitudini e lore a discrezione del master: un approccio valido, in linea con la poca complessità del sistema e che punta a stimolare la creatività piuttosto di servire un prodotto immutabile. Inoltre, l'ampio numero di mostri presente fa buon uso dello spazio risparmiato alle lunghe descrizioni.

Sono piacevolmente presenti anche creature planari (angeli, demoni e diavoli), purtroppo spesso lasciate in secondo piano da molti retrocloni. C'è anche un generatore di mutazioni, per modificare al volo i mostri e sorprendere i giocatori. 

Manca invece una sezione dedicata alla creazione da zero di una creatura. È presente un generatore di mostri, ma con informazioni non sufficienti a costruirne uno da zero. I master più navigati non faranno fatica, soprattutto se hanno esperienza con giochi old school, ma rimane una mancanza sentita.

Tesori

Questo ultimo capitolo contiene le tabelle di generazione dei tesori, oltre a utilissime indicazioni sull'assegnamento e la gestione degli oggetti magici. Qui sono presenti numerose indicazioni su come crearne, oltre ad esservi dei generatori randomici molto ben fatti. Vi è una lista breve di oggetti magici già creati, tutti molto interessanti.

L'approccio di Shadowdark è quello di creare oggetti con pochi poteri, ma significativi sia a livello descrittivo che narrativo. Elementi come aspetto e materiali non sono secondari rispetto ai poteri magici conferiti da un oggetto.
Spesso gli oggetti magici hanno anche degli effetti maligni secondari, che spingono i giocatori a pensare fuori dagli schemi.

Oltre agli oggetti magici, sono presenti anche tesori sotto forma di segreti, benedizioni e favori da parte di esseri molto potenti. 

Pensieri finali

Al netto di eventuali house rules per correggere regole molto particolari, le regole base per gestire il gioco risultano solide. Lasciare che queste siano abbastanza semplici da modificare, o implementare se mancanti, è un approccio squisitamente old school. Da segnalare anche una buona compatibilità con altri giochi del panorama, soprattutto i retrocloni. 
Peccato solo per alcune mancanze sentite, fra tutte sicuramente una guida per la creazione dei mostri. Se dovessi essere puntiglioso, farei notare anche la mancanza di indici per alcuni elementi (come mostri e oggetti magici). Ammetto però che su questo punto sono stato abituato bene da retrocloni come Old School Essentials, il cui layout ha decisamente fatto scuola.

Shadowdark si pone come un ponte tra la vecchia scuola e le regole moderne. Riesce secondo me ad essere intuitivo per tutti coloro che hanno giocato ad edizioni più recenti di d&d, fornendo una via accessibile al mondo della vecchia scuola. I veterani di quest'ultima potrebbero non vedere molto di nuovo in Shadowdark, dato che molte sue regole sono house rules diffuse nel panorama old school. Nonostante questo, averle unificate e scritte bene in un unico manuale, munito di alcune nuove aggiunte e utilissimi strumenti sia per master che per giocatori rende questo gioco un must have anche per i veterani. 


Materiale aggiuntivo

- Se siete interessati a provare il gioco, è disponibile un quickstart gratuito.

- Oltre al manuale base, Kelsey Dionne ha pubblicato 'Cursed Scroll', una serie di zine che introducono delle mini ambientazioni e tanto materiale nuovo, tra cui classi, incantesimi e mostri. Anche la community online ha prodotto tanto altro materiale compatibile con Shadowdark.

- Non da ultimo, è attiva una campagna su kickstarter per pubblicare l'ambientazione ufficiale del gioco!






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